Осторожно игрушки!!! вера aбраменкова – доктор психологических наук, главный научный сотрудник института развития дошкольного образования российской академии. Фрагмент из книги Веры Абраменковой "Во что играют наши дети?" Вера абраменкова во что играют на
Игрушка - великое изобретение человечества, в ней не только аккумулирован опыт многих поколений людей, но и воплощены основные жизненные ценности того или иного народа, той или иной эпохи, передаваемые другим поколениям.
Игрушка - инструмент познания всего богатства человеческой культуры для ребенка, она же показатель тенденций развития самой культуры - для взрослого. Поэтому очень важно для нас, родителей, педагогов, людей самых разных профессий знать эти тенденции, их ценностный духовный смысл, определяющий наше движение с детьми в направлении добра, красоты и истины или в противоположную сторону.
Зафиксированные в образах современных игр и игрушек архетипы плотского бытия, насилия и разврата как главного, как побеждающего начала в человеке воплощают, формируют новый мировой порядок - все они создают картину мира последних времен, при которой игрушки превращаются в антиигрушки. И от нас, взрослых зависит, что окажется сегодня в руках наших детей - игрушки или антиигрушки.
Текущая страница: 10 (всего у книги 31 страниц) [доступный отрывок для чтения: 21 страниц]
Итоги главы
Возникновение детской субкультуры как целостного историко-культурного феномена обусловлено половозрастной стратификацией общества, уходящей своими корнями в глубокую древность. С развитием человеческого общества эти формы все более автономизировались, делая переход от прямого подражания трудовым, бытовым и ритуальным действиям взрослых – к игре как особой непродуктивной форме активности, благодаря которой осуществляется управление собственным поведением ребенка.
Творческая, пристрастная переработка совокупного опыта предшествующих поколений в игре является условием автономизации мира детства и возникновения широкого круга феноменов детской субкультуры, таких, как различные жанры детского фольклора , к ним, в частности, относятся: дразнилки (именные – для мальчиков и девочек), а также дразнилки, высмеивающие детские недостатки и проступки (ябедничество, хвастовство, глупость, плаксивость, жадность). Дразнилки тренируют эмоциональную устойчивость и самообладание, умение отстаивать себя при нападках сверстников в адекватной форме словесной самозащиты – дразнилках отговорках.
Страшилка – речевая драматизация отношений в детской группе, выступающая как средство овладения ребенком собственным поведением, это своего рода групповой психотренинг детских страхов, боязни темноты и пр.
Жанр считалки является уникальным, не имеющим аналогов во взрослом фольклоре и представляет собой культурно оформленную прелюдию к игре. Вместе с традиционной, прежде всего коллективной игрой, считалки и другие формы жеребьевки являются социокультурным оформлением и реализацией игровых и параигровых отношений в детском сообществе.
Наделение прозвищами и кличками – это средство табуирования личных имен, как и «тайные языки», служат обособлению и автономизации детского сообщества, его четкому структурированию и формой его индивидуализации, а в некоторых случаях – представляет собой моделирование ролевой программы отношений и поведения ребенка в социальной организации детского сообщества.
Детское словотворчество – перевертыши – особые словесные микроформы, в которых наизнанку выворачивается норма или явление, проблематизируются общепринятые представления.
В силу особой мифологичности детского сознания с верой в сверхъестественное, потребностью в обретении высшего средоточия целостного мира, его Творца и Вседержителя, каждый ребенок естественно религиозен .
Смеховой мир детства встроен в детскую субкультуру наряду с миром страшного, опасного, а также с миром божественного, мистического – в социокультурной регуляции жизни детского сообщества.
Вопросы для творческого осмысления и самопроверки1. Что означает: детская субкультура – это мир для себя? Какие аспекты здесь могут быть выделены?
2. Как заметил один французский писатель, «Лучшие воспитатели – сверстники, ибо они безжалостны». Справедливо ли это утверждение? Как вы думаете, человек какой эпохи мог так сказать?
4. Какие жанры детского фольклора характерны для дошкольников, мл. школьников, подростков?
5. Почему детское сообщество является наиболее древним институтом социализации?
6. В чем основные характеристики зоны вариативного развития (ЗВР) в отличие от ЗБР?
7. Каковы функции детской субкультуры? Что значит ее прогностическая функция? Приведите примеры.
Глава 6
Игрушка и антиигрушка в детской субкультуре
Краткая история и философия игрушки
Игра как нерегламентированная взрослыми совместная деятельность становится способом преодоления того разрыва межпоколенной связи взрослых и детей, который образовался в обществе на определенном этапе социогенеза в силу выделения и обособления мира детства из мира взрослости. Дети при этом «как бы выталкивались из сферы материального производства, выпадали из взрослого сообщества и предоставлялись сами себе» [Д. Б. Эльконин,37
Эльконин Д. Б.
Психология игры. М., 1978
С.36.]
Тогда и возникли играющие детские коллективы , в которых происходило усвоение общих смыслов и мотивов человеческой деятельности, воспроизведение социальных отношений, религиозных представлений, обрядов и ритуалов. Через игру дети в опосредствованной форме включаются в жизнь взрослых, удовлетворяя и собственную потребность в причастности к происходящему, что является не просто моделированием смыслового поля взрослой деятельности, а свободным обращением с его содержанием. Важнейшей составной частью развивающей среды для ребенка является игра и игрушка .
Игрушка принадлежит к фундаментальным универсалиям бытия, таким, как, например, дом, жилище. Она утверждает ценности культуры и передает опыт новым поколениям людей. В ней заложен потенциал развития культуры – как негативный, так и позитивный .38
Абраменкова В. В. Во что играют наши дети? Игрушка и антиигрушка. М., 2006
Игрушка не только составная часть игровой реальности, или элемент предметного мира, включенного в игру, она – своеобразное звено между ребенком и предметным миром. Игрушка – чисто человеческий феномен, поскольку в играх животных она выступает как случайный предмет и не наделяется символическим значением, не изготавливается специально, не сохраняется и не передается другим существам.
По игрушке можно судить об эпохе, народе, особенностях эстетики, психологии, миропонимания, социализации, она сама позволяет уточнить тенденции развития современной культуры, увидеть особенности картины мира человека, его ценностные ориентации. Например, широкое распространение оптических игрушек в XIX веке отражало представления людей о мире как картинке, что, как считается, обусловило, предвосхитило и подготовило почву для изобретения кинематографа. Это свидетельствует об особой креативной функции игрушки, предвосхищающей развитие культуры, в частности, научно-технических и эстетических представлений.
Вместе с тем, игрушка имеет универсальный характер. У многих народов существуют поразительно сходные игровые предметы как единые модели способов освоения ребенком действительности: древние погремушки, куклы, орудия труда и др.
Существует гипотеза, что первый культурный предмет не только в человеческой жизни – онтогенезе, но и в развитии человеческого общества – социогенезе, может быть, был именно игрушкой, т. е. тем, что не имело прямого утилитарного значения. На детские игрушки издавна обращали серьезное внимание древние мыслители. Аристотель настойчиво призывал к тому, чтобы в интересах воспитания изобретались для детей пригодные игрушки, иначе дети, «не имея во что играть, станут ломать в доме дельные вещи».
Аристотель (384 г. до н. э. – ок. 322 г. до н. э.) – древнегреческий философ-энциклопедист, создатель первого систематизированного учения о психике. Главный его труд – трактат «О душе» – оказал огромное влияние на развитие мировой психологической мысли как естественнонаучной, так и религиозно-философской. В контексте воспитания важной мыслью А. являлось то, что знание норм как таковое само по себе не делает человека нравственным.
Философ Древней Греции Архитас стал знаменитым, между прочим, благодаря тому, что изобрел для детей погремушку, а швейцарский писатель XVIII в. Лафатер придумал игру в деревянные кирпичики для построек, типа нашего строительного конструктора.
Иоганн Каспар Лафатер (1741–1801) – швейцарский писатель, автор книги для детей «Маленькая Библия». Написал трактат по физиогномике – учению о якобы непосредственной связи внешнего облика человека с его личностными особенностями и типом характера.
По мнению известных мыслителей, таких, как Фребель, излюбленные игрушки детей могут служить первой пробой для воспитания пытливости ума и склада характера.
Фридрих Фребель (1782–1852) – немецкий педагог, теоретик дошкольного воспитания, разработал идею детсада и основы методики работы в нем. В России были очень популярны фребелевские общества и курсы воспитательниц для детсадов и семей, преобразованные после 1917 года в учебные заведения.
Игрушки в русской традиции воплощали в себе образ идеального мира, выстраивали целостную картину мира. Для русской традиции никогда не приветствовалось изображение диких животных как игрушек, особенно хищников: медведя, волка, кабана, а также образов потустороннего мира, нечистой силы. Это свидетельствует о том что, видимо, устная традиция – былички, сказки, фольклор, в которых изобиловали подобные персонажи, не имели аналогов в детской игрушечной традиции, и в «потешном промысле» не использовались и не изготовлялись. Что же касается системы воздействия традиционной игрушки на сознание ребенка, то она была интуитивно найдена, воздействуя на все уровни ощущений – тактильный, визуальный, звуковой. Особое значение имел материал
, из которого изготавливались игрушки. К примеру, считается, что тряпичная кукла, в отличие от пластмассовой, снимает психологический барьер между ребенком и «миром больших вещей», воспитывает ласковое, теплое, радостное, доверительное отношение к миру, необходимое для полноценного детского бытия.39
Дайн Г. Л., Дайн М. Б.
Русская тряпичная кукла. М. 2007
Потому так ценятся игрушки из натуральных материалов и сегодня.
В своей работе «Психология игры» Д. Б. Эльконин, в главе об историческом возникновении ролевой игры, говорит об ошибочности взглядов известного педагога Е. А. Аркина на происхождение игрушки как неизменной на протяжении всего социогенеза.
Е. А. Аркин (1873–1948) – русский и советский педагог и психолог, специалист в области дошкольного детства.
Однако можно согласиться с тем, что при всем изобилии игрушек сегодня ребенок проявляет интерес к тому, что Е. А. Аркин
40
Аркин Е. А.
Ребенок и его игрушка в условиях первобытной культуры. М., 1935
Называл «игрушками изначальными», это:
1. звуковые игрушки – трещотки, жужжалки, погремушки, бубенцы и так далее;
2. двигательные игрушки – волчок, змей, мячик;
3. оружие – лук, стрелы, бумеранг, копье и так далее;
4. образные игрушки – куклы, животные, птицы;
5. а также – веревочка, камушек, палочка и пр.
Что такое игрушка в жизни ребенка
Игрушка не только сопровождение игры, не только средство общения малыша и взрослого, малыша и сверстников, но и средство обучения , средство развлечения и даже средство лечения . Игра и игрушка – важнейшие составляющие любой культуры, поэтому, какова культура, таковы и игрушки.
Игрушка – культурное орудие, посредством которого передается в особой «свернутой форме» состояние современной культуры (цивилизации), ее направления в движении: к жизни или смерти, процветанию или деградации, к взаимопониманию или отчуждению. С помощью игрушки ребенку передается сама суть человеческих отношений и сложное мироустроение.
Игрушка – культурное психологическое средство овладения ребенком собственным поведением . Страх темноты, например, может быть преодолен ребенком с помощью игрушечного деревянного меча – орудия самозащиты.
Игра и игрушка – специфическое средство информации , поскольку в них зафиксированы все основные тенденции воздействия на сознание и поведение человека, способы и средства его воспитания. СМИ построены на принципах игры, а игры часто – на принципах СМИ. Свидетельства этому, в частности, – бесконечные игры взрослых на телевидении при отсутствии детского образовательного канала.
Игрушка – духовный образ идеальной жизни, идеального мира, это архетип представлений о добре – подлинном или мнимом. Подлинная игрушка утверждает добро и собой полагает различение добра от зла. Например, мячик символизирует совершенную форму шара – Солнца или сферу Земли. Пирамидка – иерархическое мироустроение, а кукла – образ человека. Если в традиционной народной игрушке явлена простодушная любовь взрослого к ребенку, признание его права на особое игровое пространство, то в современной ситуации игрушка способна породить чудовищ внутри души маленького человека. Современная промышленная игрушка зачастую формирует и фиксирует в ребенке такие личностные свойства, как расслабленность воли, индифферентность чувств, непытливость ума, потребительство.
В современной игровой цивилизации взрослых , когда игра как важнейший атрибут жизни ребенка в трансформированной форме узурпирована взрослыми, социальная ситуация детства такова, что существует тенденция угасания игровой культуры ребенка. Дети перестают играть! Это с тревогой отмечают многие ученые в мире, предупреждая о непредсказуемых последствиях.
Психологические механизмы и формы воздействия игрушки на ребенкаЭмоциональная идентификация как постановка себя на место игрушки, внедрение ее характеристик в поведение ребенка. Для 10-месячной девочки кукла с веревочными руками спровоцировала расслабленную позу и «выражение лица». Сегодня в России для идентификации ребенка (его уподобления кому-то, постановки себя на место другого) как механизма формирования личности гражданина почти отсутствуют положительные образы и персонажи , но изобилуют отрицательные: жестокие, бессердечные, демонические.
Интимизация общения как установление отношений с игрушкой как с живым существом. Любимая игрушка – друг, который «в беде не бросит, лишнего не спросит».
Позитивные ожидания. Доверие к игрушке как отсутствие установки на возможную угрозу. Ребенок не ожидает агрессии, предательства от игрушки вообще и осознает свою ответственность перед ней.
В «Экспериментальной психологии» швейцарский психолог Р. Мейли,41
Мейли Р.
Структура личности // Экспериментальная психология / Под ред. П. Фресса и Ж. Пиаже. – М., 1975. Вып. V.
Который использует термин идентификация для обозначения механизма формирования «Сверх-Я» личности ребенка, пишет: «Даже когда ребенок изображает паровоз, льва или ягненка, он символически реализует тот аспект своей личности, который представляется ему желательным » [Р. Мейли, с. 198]. Следовательно, способность ребенка к идентификации распространяется и на неодушевленные, с точки зрения взрослого, объекты в силу детского анимизма и мифологичности сознания.
Особое место в игровом пространстве принадлежит антроморфизированным игрушкам – куклам, мягким зверушкам, которым придается облик человека. Русская традиционная кукла – собеседник или идеальный образ младенца, дочки, которые имеют имя и характер. Такая кукла не имела лица, кукла-младенец могла не иметь ручек-ножек, а младенческая телесность и беззащитность передавалась в обобщенном виде свивальника. Ребенок, оказываясь в диалоге с такой куклой в «наклонной плоскости отношений», находится в верхнем положении, как бы представляется взрослым. Здесь реализуется модель идеальных человеческих отношений взрослого к ребенку: лечить, учить, кормить, купать и пр., где ребенок оказывается в позиции заботливо ухаживающего взрослого. Идеальное Я девочки в будущем – это мама с младенцем, где происходит воплощение архетипа материнства. Кукла по Д. Б. Эльконину – не только партнер по общению в игре, но и заместитель идеального друга , который все понимает и не помнит зла.
Диалог ребенка с игрушкой в контексте его духовно-нравственного развития
В последние десятилетия в России уделяется особое внимание вопросам духовно-нравственного воспитания подрастающего поколения, поскольку становится все более очевидным, что все образовательные усилия государства и семьи оказываются недостаточными, а порой и тщетными, когда речь заходит о воспитанности личности, развитии совести и ответственности за свои поступки.
Корень всех негативных процессов в развитии личности – в духовно-нравственной сфере, мотивационно-личностном становлении ребенка, ценностях его жизни, в показателях физического и психического здоровья, которые в конечном итоге сводятся к гармонии (или нарушении) его отношений с миром: окружающей средой, взрослыми / сверстниками и самим собой. В отличии от духовно-нравственного воспитания (ДНВ) как целенаправленного процесса воздействия на ребенка, осуществляемого взрослыми, духовно-нравственное развитие (ДНР) – это своего рода следствие такого воздействия, того, что происходит с самим ребенком. ДНР представляет собой единство взаимообусловливающих друг друга процессов: становления (как естественного созревания, возрастания), формирования (как обретения формы, образца) и преобразования (как благодатного изменения внутреннего мира) [Слободчиков В. И.].
Основными средствами воспитания, способствующего полноценному развитию ребенка, в том числе духовно-нравственному, является создание формирующей личность образовательной среды , в которой закладывается адекватная иерархия целей и ценностей жизни человека и необходимые компоненты его полноценной жизнедеятельности. Важнейшей составной частью образовательной среды для ребенка является игра и игрушка. Ребенок идентифицирует себя с игрушкой, не только с ее «повадками», внешностью, но и с ее скрытой сутью, вступая с ней в личностно-смысловые отношения, в диалог .
В такой своеобразной диаде формируется позиция ребенка с куклой (в наклонной или горизонтальной плоскости, сверху или снизу) по отношению к кукле. С традиционной куклой ребенок оказывается в иерархической наклонной плоскости, где он сверху – в позиции идеального Я . Однако малыш, порой, склонен наделять куклу своим наличным, реальным Я со всеми недостатками и неблаговидными поступками, чтобы ответственность за них легла на куклу (например, на вопрос, кто разбил чашку, ребенок с готовностью отвечает: «Это Катя», т. е. кукла или мишка наделяются подобными негативными действиями).
Современные куклы, особенно бэби-бон, др. говорящие куклы42
Подобные куклы, а также, например, электронные собачки, именуются сегодня интерактивными, т. е. буквально взаимодействующими с ребенком, в то время как интеракция предполагает равенство субъектов, что невозможно с игрушкой и для ребенка не полезно.
Как бы «сами играют с ребенком», манипулируют им, ставя его в позицию снизу, когда несовершенное реальное Я
заглушает идеальное Я ребенка [Флоренская Т. А.43
Флоренская Т. А.
Диалог в практической психологии М.,1991
Диалог ребенка с игрушкой, которую он наделяет качеством субъектности, осуществляется как с идеальным Я. Если антроморфизированный предмет изображает сверстника или взрослого, то качество идеального Я сохраняется и в горизонтальной плоскости. Кукла барби, «говорящая» кукла, робот-трансформер и пр. задают иную, наклонную плоскость отношений с ребенком снизу, где он оказывается в позиции «реального Я», которая продуцирует чувство собственной неполноценности, зависимости. Вертикаль отношений с духовным миром отсутствует. Отсюда трагические случаи детских самоубийств и анорексии44
Анорексия – заболевание, при котором вследствие строгой диеты или голодания в целях похудения, организм отказывается принимать пищу, что влечет необратимые последствия.
Девочек как реакция несоответствия Я внешнему образу (например, барби) как образцу.
Исключительно важно поэтому определение духовно-нравственного смысла игрушки для ребенка, того, какие ценности она транслирует, способствует ли она формированию совести, различению добра и зла, стремлению следовать нравственным нормам. Отсутствие этого критерия превращает игрушку в антиигрушку .
Символическая функция антиигрушки
Любая игрушка наделяется ребенком определенным смысловым содержанием, не всегда совпадающим с культурным назначением и с образами взрослого. Это хорошо видно на примере предметов, превращенных ребенком в игрушки, прежде всего бытовых – ножах, стеклянных стаканах, горячих утюгах – тех, что несут опасность. Однако опасность может содержаться в самой игрушке как знаке. Любое проигранное ребенком действие способно воспроизводить самое себя в реальности. Если ребенок в игре способен вести себя гуманно, милосердно, заботливо, то у него есть некий образец того, как это нужно делать. И наоборот, если ребенок в игре вынужден быть агрессивным, грубым, жестоким, это обязательно воспроизведет само себя когда-нибудь в той или иной ситуации. ИГРУШКА ПРОГРАММИРУЕТ особым образом поведение ребенка. И важно понимать, как воздействует игрушка и что за программу она в себе несет. Поскольку есть добро и зло, идеал и антиидеал, игрушка может быть антиигрушкой.
Антиигрушка – это не просто плохая игрушка: например, некачественно сделанная, грубо раскрашенная, с острыми краями или мелкими деталями. Часто антиигрушками могут выступать внешне безупречно изготовленные из экологически чистых материалов «фирменные» изделия зарубежного производства, отвечающие всем необходимым санитарным и психологическим требованиям.
Антиигрушка – это специфическое средство информации, пропагандирующее антиценности, этим она часто представляет собой опасность для жизни и здоровья детей, либо может причинить вред их нормальному физическому, психическому и нравственно развитию. Духовно-нравственный смысл игрушки представляет собой важнейшую ее характеристику.
У российских детей наличествуют унаследованные от предков архетипические модели восприятия окружающей действительности: изображения природных ландшафтов, интерьеров домов и хозяйственной утвари, людских типажей и пр. Американские солдатики и вооружение, конструкторы Лего с игровыми картами, изображающими любую страну мира, кроме отечественной, облик человека-куклы (трансформера, человека-паука, мутантов-черепашек и т. п.), цветоформы конструкторов и пр. – все они не дают позитивного отношения к родной стране и опыта познания собственной культуры, традиций, визуального и понятийного языка.
Современные игрушки, как правило, не соответствуют этим моделям, а иногда прямо противоречат им. Занимаясь, порой, с игрушками иностранного происхождения, малыш как бы получает первый опыт культурной колонизации, встав перед необходимостью отвержения, отчуждения своих традиций и подчинения чужеземному игрушечному миру. Так, в жизни ребенка может происходить первая социокультурная травма, из-за которой потом формируется комплекс культурной, национальной неполноценности, который столь характерен многим современным взрослым.
Советский художник Р. Фальк, будучи в Германии 20-х годов и видя изобилие игрушек в магазинах, дал точную характеристику этих игрушек как антиигрушек и их значения для взрослых: «здешнее общество пользуется игрушкой, чтобы обуздать фантазию, непосредственность ребенка, еще не порабощенного машинами, для того, чтобы привить ему те вкусы и наклонности, которые сделают его в будущем послушным орудием его целей и его законов
45
Фальк Р. Р.
Беседы об искусстве. Письма. Воспоминания. М., 1987. С. 48
».
Кроме того, иностранные игрушки могут способствовать разрушению связи между поколениями в семье, еще в младенчестве проектируя линию разлома между отцами и детьми, дедами и внуками в силу различной культурной ориентации.
Игрушка - одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия, служащая для передачи опыта многих поколений. В русской традиции она зримо соединяет в себе различные вехи истории, а также несколько поколений семьи: дедов-прадедов – прародителей – с родителями и детьми. Игрушка является орудием социализации, своеобразным звеном между ребенком и предметным миром, а также частью детской игровой реальности. Помните: - не покупайте вашему ребенку игрушки, как только он этого захотел; - не руководствуйтесь правилом «Пусть игрушек будет как можно больше, пусть ребенок будет утопать в них»; - покупая игрушки, не обращайте внимание ребенка на то, что ни у кого из друзей таких «классных» игрушек нет; - не подчеркивайте всякий раз, что, хотя ребенок и не заслуживает подарков, вы покупаете ему дорогие игрушки; - не надо на его глазах безжалостно выбрасывать сломанные игрушки в мусорную корзину; - не надо запрещать ребенку делиться игрушками со сверстниками; - если с прогулки ваш ребенок принес новую игрушку, не делайте вид, что вы этого не заметили.
В противном случае вы можете надеяться на то, что воспитаете своего ребенка настоящим… разбойником (а также эгоистом и циником), подобно шварцевской мамаше-атаманше из «Снежной королевы», изрекшей: «Детей надо баловать. Тогда из них вырастают настоящие разбойники».
Скачать:
Предварительный просмотр:
КОНСУЛЬТАЦИЯ
«Во что играют наши дети»
Игрушка и антиигрушка.
(по книге психолога В.Абраменковой)
Восп. Горшкова И.Н.
ГУСО СРЦН «Надежда»
г. Северобайкальск
Игрушка - одна из фундаментальных универсалий человеческого бытия, служащая для передачи опыта многих поколений. В русской традиции она зримо соединяет в себе различные вехи истории, а также несколько поколений семьи: дедов-прадедов – прародителей – с родителями и детьми. Игрушка является орудием социализации, своеобразным звеном между ребенком и предметным миром, а также частью детской игровой реальности. Трудно переоценить значение игрушки: для общества она – предмет культуры, посредством которого передается в особой «свернутой форме» состояние современной цивилизации. Какова культура, таковы и игрушки. Для взрослого игрушка – важнейшая помощница и составная часть образовательной среды, посредник общения , а также средство обучения ребенка, его развлечения и даже лечения. Для ребенка игрушка: - источник радости, предмет для творчества; - психологическое орудие овладения им предметным миром и собственным поведением, постижения сложностей человеческих взаимоотношений. – зримый и осязаемый духовный образ идеальной жизни, идеального мира, а кукла – образ идеального человека.
Сегодня можно перефразировать известное изречение: «Скажи, какие игрушки ты выбираешь, и я скажу тебе, кто ты». Взрослые игрушки - это не метафора, это всерьез. А ребенок в игре серьезен, и игрушка для него - не просто забава, а культурное орудие, с помощью которого он осваивает огромный и сложный мир.
Поэтому очень важно для нас – родителей, педагогов, людей самых разных профессий и возрастов – знать эти тенденции, их нравственно-духовный смысл, определяющий наше движение с детьми в направлении Добра, Красоты и Истины или в противоположную сторону.
Зафиксированные в ряде образов современных игр и игрушек архетипы плотского бытия формируют новый мировой порядок, они рисуют картину мира последних времен, в которой игрушки превращаются в анти-игрушки.
И от нас, взрослых, зависит, что окажется сегодня в руках наших детей – игрушки или анти – игрушки.
Игра- это школа произвольного поведения (Д.Б.Эльконин). Вспомните игру «Море волнуется», ведь даже самые непоседливые дети замирают и стоят! Игра – школа морали в действии (А.Н.Леонтьев). Можно долго объяснять ребенку «что такое хорошо и что такое плохо», но лишь сказка и игра способны научить его поступать в соответствии с нравственными требованиями.
Игра – ведущая деятельность в дошкольном возрасте, определяющая развитие интеллектуальных, физических и моральных сил ребенка, а главное – «воспитание чувств» к другим людям, взрослым и сверстникам (А.В.Запорожец).
С помощью игры становится эффективнее обучение ребенка и приятнее его воспитание. Игра – современное средство диагностики психического состояния ребенка, его личностного развития, но это и превосходный метод коррекции тех или иных дефектов, недостатков, отставания в развитии. Одним из самых молодых психологических методов является игровая психотерапия.
Словом , игра – дело серьезное.
Дети - будущий «человеческий капитал», который является одним из ключевых слагаемых не только индивидуального благосостояния каждого жителя страны, но и ее общего социально-экономического роста и развития. Дети в любой стране мира представляют собой наиболее ценный ресурс страны, залог ее будущего развития. Анализ социальной ситуации развития детства в современной России открывает неутешительные изменения личности ребенка. Общее состояние физического здоровья детей в последние годы вызывает озабоченность специалистов- педагогов, родителей, властных структур. Показатели психического, душевного здоровья также неутешительны: растет общая невротизация, число психосоматических и психических заболеваний. Объективными показателями духовного неблагополучия в сфере детства в России являются: проявления табакокурения, алкогольной (прежде всего- пивной!) и наркотической зависимости, детское бродяжничество, тревожащий рост подростковой преступности и детской жестокости, криминализация детского сознания, языка и быта, а также ужасающий беспрецедентный рост детских самоубийств. Дети не хотят взрослеть, не хотят жить. Корень этого - в духовно- нравственном здоровье и развитии ребенка, в нарушении его отношений с миром: окружающей средой, взрослыми, сверстниками и самим собой. Наши современные девочки и мальчики, т.е., для кого игра - жизненная необходимость и условие для развития, на самом деле разучиваются конструктивно играть. Изменилось и само качество, сама суть детской игры: она стала какой- то невеселой, агрессивной. индивидуалистичной. Оказалась прервана многовековая непрерывная цепь передачи игровой традиции от одного поколения другому, которая не прерывалась даже во время войн, и это привело к кризису игровой культуры. По мнению известного педагога В.М. Григорьева- собирателя, организатора и «реставратора» народной игры, играть стали не меньше, а хуже: «качество игр стремительно падает. Все больше примитивных игровых форм- шалостей, проказ, забав, стоящих уже на последней грани игры, и все чаще переходящих в озорство и даже хулиганство: забавы с огнем, взрывами, мучительством животных, а то и людей, бессмысленное разрушительство и т. п… Необходимо спасение и возрождение традиционных народных игр - генетического фонда игровой культуры каждого народа».
Проведенные в детских садах психологические исследования показали, что в ответ на вопрос «Во что ты любишь играть?» 5% детей 4-6 лет вообще не могли назвать ни одной игры, 4% назвали компьютерные игры, четверть детей вместо игры называли игрушки (машинки, трансформеры, куклы Барби), которыми они просто манипулировали, и большинство детей называли какие-то подвижные игры типа салок и пряток, но правила игры смогли сформулировать лишь очень немногие.
На наших глазах игра становится не просто временным развлечением, а образом жизни миллионов взрослых. Да, взрослое человечество играет. Самозабвенно и азартно играет на биржах, на стадионах, на сценах, на ипподромах и в казино. Взрослые играют в политику, на деньги, играют обещаниями и словами, играют в любовь и порядочность. Человек оформляет свою жизнь в виде игры, чтобы уйти от неприглядной действительности.
Как же выбрать ребенку игрушку? Полезная игрушка- та, что решает собой благородную воспитательную задачу - учит добру и красоте, мудрости и сорадости. Игрушка способна «порождать чудовищ» в душе маленького человека. «Волна телепузиков», в недалеком прошлом оставила неизгладимый след в сознании детей. Целый день эти существа без человеческих эмоций скачут, прыгают, хохочут без повода. С их помощью детям внушают отсутствие в мире каких-либо ценностей. После просмотра передач с телепузиками у детей откладывается в голове, что: - не надо думать, размышлять - тебе все скажут другие; - целый день надо веселиться, прыгать, смеяться и т.п. Помимо телепузиков, якобы реализующих потребность ребенка в опеке и защите маленьких и слабых, появились игрушки, которые, по уверениям их разработчиков, реализуют другие потребности ребенка - быть сильным, взрослым, могущественным. Это, конечно же, совсем новые герои: черепашки-ниньзя, трансформеры-роботы, разные бэтманы, человек-паук и другие монстры. На самом деле, эти игрушки способствуют накоплению агрессивных фантазий ребенка, часто реализуемых в жизни с более слабыми - животными или маленькими детьми. А покемон? Карманный монстр - именно так переводится буквально это словечко. Максимальная нелепость, неестественность, коварство и агрессивность-вот что присуще всем покемонам. Посредством уродливой игрушки цинично эксплуатируется потребность ребенка в волшебстве и сказке! Какие чувства может воспитать эта игрушка у малыша?! А кукла Барби? Кукла воспитывает женщину, которая будет требовать все больше и больше роскошных вещей. Барби - это псевдоидеальная модель женщины, секс-символ общества потребления.
Игрушка программирует особым образом поведение ребенка. И важно понимать, как воздействует игрушка и что за программу она несет. Поскольку есть добро и зло, идеал и антиидеал, игрушка может быть антиигрушкой.
Новая форма зависимости - не алкогольная, не наркотическая, а игровая-появилась не так давно. Игровая психологическая зависимость пагубна для физического, психологического, духовно-нравственного статуса человека и, прежде всего, - ребенка. Когда игровые автоматы появляются в обычных магазинах, к ним получают доступ дети, не способные противостоять соблазну.
«Игрушками» называют и компьютерные игры. Наши дети погружаются в виртуальный мир, что называется, «с головой». Порой кажется, что в реальности существует лишь «оболочка» маленького игрока, а сам он находится где-то очень далеко: бродит по лабиринту с очередным «спасителем мира», таранит машины на гонках, проникает в тыл противника, чтобы сорвать его очередной план. У ребенка, сидящего возле компьютера, можно наблюдать такое же злобное выражение лица, напряженную позу, судорожные движения, как и при игре с оружием. Ребенок привыкает убивать, и для него лишить жизни, пусть даже и виртуальное существо, постепенно становится легче легкого. Компьютер-электронная машина, созданная взрослыми для решения своих задач и, прежде всего, для работы. Игрушкой, к тому же небезопасной, он стал только потом. Что несет в себе экран? 1) Изменения в системе ценностей. Живое, человеческое, непосредственное уступает место технократическому, опосредственному общению и обучению, когда учитель не нужен. 2) Экран посредством оптических эффектов, клиповости и других приемов трансформирует традиционную детскую картину мира в иную (виртуальную) реальность, ребенок отгораживается от реального мира. 3) Экран является конструктором нового миропорядка: «новой морали», новых этических норм. В начале третьего тысячелетия мы действительно стоим на пороге глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей. Но не все так плохо. У нас есть мудрые игрушки. Это: мягкие игрушки-персонажи-Филя, Хрюша, Степашка и пр. Это наборы для построек. Это красивые наборы для вышивания, вязания и т.д. Психологи и педагоги вновь начинают заниматься пересмотром современных игрушек, критической очисткой загрязненного «игрушечного рынка». «Идеальная игра - не столько игра с игрушками, сколько игра воображения». Помните, что никакие самые роскошные, дорогие игрушки не заменят вашего живого, любовного общения с ребенком.
Помните: - не покупайте вашему ребенку игрушки, как только он этого захотел; - не руководствуйтесь правилом «Пусть игрушек будет как можно больше, пусть ребенок будет утопать в них»; - покупая игрушки, не обращайте внимание ребенка на то, что ни у кого из друзей таких «классных» игрушек нет; - не подчеркивайте всякий раз, что, хотя ребенок и не заслуживает подарков, вы покупаете ему дорогие игрушки; - не надо на его глазах безжалостно выбрасывать сломанные игрушки в мусорную корзину; - не надо запрещать ребенку делиться игрушками со сверстниками; - если с прогулки ваш ребенок принес новую игрушку, не делайте вид, что вы этого не заметили.
В противном случае вы можете надеяться на то, что воспитаете своего ребенка настоящим… разбойником (а также эгоистом и циником), подобно шварцевской мамаше-атаманше из «Снежной королевы», изрекшей: «Детей надо баловать. Тогда из них вырастают настоящие разбойники».
ИЗ ГЛАВЫ «ПРИШЛА ВИРТА - ОТВОРЯЙ ВОРОТА»
Маленький ребенок - весь неопределенность, это веер возможностей, он то, чем мы никогда уже не сможем стать. Он активно присваивает мир, чтобы его преобразовывать, ощущая себя Творцом, и игрушка - необходимое средство процесса творения . Поэтому, чем шире спектр применения игрушки, тем выше ее ценность для творчества и тем больше она может развить творческий потенциал самого ребенка. Отсюда - самые лучшие игрушки - природные: камушки, песок, шишки, палочки, лоскутки - они могут быть всем .А чем может быть машинка? Только машинкой, правда, если это грузовик, то, вероятно, еще и ящиком для хранения кубиков, кроватью для мишки или каретой для путешествий кота и пр. А чем может быть электронная игрушка с четырьмя кнопками? Совершенно очевидна ее монофункциональная однозначность - нажимай на кнопки и все!
Вспомним повальное, совсем недавнее, увлечение японской игрушкой -тамагочи. Маленький тамагочи - такой удобный, не больше брелочка - виртуальный зверек, за которым ребенок ухаживает: кормит, укладывает спать, гуляет, т.е. нажимает соответствующие кнопочки. Ну, чем, казалось бы, плохо? Во-первых, ребенок занят, ведь «тамагошка» пищит через каждые 20 минут и требует к себе постоянного внимания. Во-вторых, у ребенка появился, наконец, предмет обожания, и он уже не тоскует без друзей (к тому же не путается под ногами и не задает вопросов). В-третьих, благодаря игрушке, воспитываются в ребенке, казалось бы, нравственные чувства заботы, ответственности, сострадания - ведь когда «тамагошка» умирает, ребенок плачет, значит, жалеет. Разве нет?
Нет! Кроме очевидного физического вреда от электронной игрушки с черным маленьким экраном и мелкими изображениями, способными развить близорукость и косоглазие, игрушка воспитывает пренебрежительное отношение ребенка к жизни и смерти. В первый раз смерть виртуального питомца способна вызвать глубокий стресс, известны случаи попыток детского самоубийства из-за утраты любимца и чувства вины за свою оплошность. Впоследствии «смерть» становится привычной: «Подумаешь! Родим нового!» - говорит ребенок, и это тревожный симптом стирания грани виртуального и реального, живого и механического, а значит, неспособность отличить настоящие страдание и смерть, любовь и преданность от игрушечных.. Безобидная и даже полезная, казалось бы, игрушка после «триумфального шествия» по Европе и Америке принесла свои «плоды» и в России: детскими нервными заболеваниями и агрессивными срывами. Например, такими, когда восьмилетний мальчик жестоко избил своего восьмимесячного брата, присмотреть за которым оставила его мать, - за то, что малыш громко плакал, и мальчик не услышал «позывных» тамагочи. В результате: «тамагошка» понарошку умер, а живой (слава Богу!) братик - в больнице с сотрясением мозга.
Подобные трагические истории, я думаю, заставили разработчиков изменить концепцию игрушки.
Хитроумные японские изобретатели придумали другой электронный брелок, такой же миниатюрный и удобный, только теперь нацеленный не на виртуальную заботу, а на виртуальное... ухаживание, чтобы не травмировать ребенка смертью. Электронное существо так же требует к себе постоянного внимания, но не по типу беспомощного детеныша (что хоть как-то ставит ребенка в позицию более старшего и ответственного), а по типу равного ребенку партнера противоположного пола, этакой капризницы, которой нужно дарить подарки, развлекать, говорить комплименты и пр., конечно, нажимая соответствующие кнопочки. Если в этом преуспеть, то ребенку на электронном табло будет сообщаться «рейтинг любви» - крохотные сердечки, количество которых определяется мерой его изобретательности и щедрости, а если он окажется неуклюжим и нерасторопным ухажером, виртуальная возлюбленная может его бросить и уйти к другому, т.е. отключиться. И снова, как с детенышем - «тамагошкой», ребенком будет переживаться только «первая любовь», а затем он научится «успешно» менять партнеров. Вот это «половое воспитание» в действии! Вот это «подготовка» к взрослой жизни!
Вы, разумеется, уловили иронию. А если всерьез?
Суть любой игрушки - дать ребенку проявить активность, когда он хочет играть. Электронная игрушка как бы сама хочет играть, она вызывает ребенка часто в самый неподходящий момент: за обеденным столом, в зрительном зале театра, в ванной, в самый разгар урока - как сотовый телефон «новых русских». Это нервирует ребенка, ставит его в неловкое положение, мешает, наконец, в классе учителю и сверстникам. В результате ребенок становится пассивным объектом манипуляций электронного брелка, а собственных родителей не слушается.
В чем назначение игрушки? Забавлять, обучая, или обучать через игру. Какие знания передает и в чем помогает электронное чудо? Если ваш ребенок застенчив или конфликтен в общении, если он плохо успевает в школе, дерется или дерзит учителям, игрушка не поможет, а может лишь усугубить неблагополучие.
Психологически объяснима и понятна нежная привязанность малыша к кусочку пластмассы, который он «вырастил», отсюда и ощущение трагедии от «утраты». Но когда ребенок ухаживает за живым зверьком - пусть это хомячок или черепаха - и вдруг тот умирает, для дошкольника или младшего школьника это культурное завершение жизненной драмы: он идет (вместе с мамой, папой, или сверстником) на пустырь, вырывает ямку и хоронит своего питомца, оплакивая его, горюя о нем. И это великое событие в жизни мальчика или девочки как СОБЫТИЕ с миром. Это действенное сострадание может навсегда запечатлеться в детском сознании в любви ко всему живому - воробью, жуку, цветку в их хрупкости и в их целостности с самим ребенком. А если малыш почувствует, что он может сделать что-то для живого существа, что он может быть благотворителем, тогда есть возможность ожидать становления и нравственного сознания и экологического мировоззрения ребенка.
Никогда не забуду, как в 1989 году дети, узнавшие о землетрясении в Армении, приносили свои лучшие игрушки, сладости, одежду, чтобы послать «армянчикам» - эти детские посылки дорогого стоят. А что электронная штуковина? Легкость, с которой ребенок постепенно реагирует на умирание или на «уход к другому», должна насторожить заботливых родителей, поскольку именно эта легкость может запечатлеться в сознании и превратиться в социальную установку в будущем. Детский нравственный эгоцентризм (эгоизм), в отличие от познавательного, не проходит с возрастом и способен превратиться в личностную черту взрослого человека - равнодушие к смерти, горю близкого, безразличие к уходу, болезни любимого, что именуется жестокосердием. Электронная игрушка способна проектировать жизненные установки ребенка в будущем, формировать моральные стереотипы поведения, нравственные образцы негативного свойства. И это может нравиться, и совесть будет молчать. Ибо размыта грань между живым и сконструированным, добром и злом...
Учитывая потрясающую способность детской психики к запечатлению чувств, эмоций и переносу воображаемого в реальность и наоборот, такие жизненные ценности как преданность, верность, ответственность могут оказаться столь же эфемерными, как виртуальная забота и любовь. И кто знает, может быть, завтра ваш малыш, став взрослым, с такой же легкостью отбросит вас, как надоевшую игрушку?
ИЗ ГЛАВЫ «КРОМЕШНЫЙ МИР КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»
В этой связи нельзя не сказать и о компьютерных играх.
Знаете ли вы, что именно видит, ощущает и впитывает ребенок, когда вы отпускаете его в зал компьютерных игр? Отдаете ли себе отчет в характере этих игр и последствий для ребенка?
Современным родителям совершенно необходимо иметь полную информацию об этом новом массовом увлечении детей всех возрастов - от дошкольников до старшеклассников и студентов. На международной Токийской выставке игрушек в 1998 году было предложено около 70 тысяч (!) разнообразных игр. За последние всего 5-7 лет возникла целая субкультура приверженцев компьютерных игр: издаются специальные газеты и журналы, действуют клубы, в которых игроманы общаются на своем языке, имеют свою символику, клички, собираются в «кланы».
Сегодня производство игровых программ становится более прибыльным делом, чем производство других программ, а сами компьютерные игры оказываются настолько сильнодействующим и привлекательным средством воздействия на человека, что речь заходит о компьютерных психотехнологиях как новом стратегическом оружии массового поражения. Если учесть, что приобретение игровых приставок и персональных компьютеров выросло в России в несколько раз, и в крупных городах от 40 до 80% семей их имеют, то следует ожидать в ближайшие годы повального распространения компьютерных игр по всей стране.
Несмотря на то, что обучающие компьютерные игры, рассчитанные на детей от 3-х до 15-ти и старше, могут быть весьма полезными и эффективными при обучении иностранным языкам, математике и другим предметам, а игры-имитаторы можно использовать при освоении вождения автомобиля. Однако подавляющее большинство игр (а это: логические, спортивные, военные, стратегические, единоборства, приключенческие, азартные и др.) представляют собой крайне негативное для физического, психического и духовного здоровья явление.
Во-первых, электромагнитное излучение оказывает вредоносное воздействие на организм человека, тем более ребенка, грозя, как уверяют врачи, мозговыми нарушениями, эндокринными заболеваниями, раковыми опухолями, снижением иммунитета и пр. Нормы излучения в учебных компьютерных классах (а тем более - в компьютерных клубах) превышены, как показали замеры в школах, в 2, а иногда и в 50 раз (!).
Во-вторых, психическое напряжение, возникающее в процессе игр, вызывает стрессовые состояния у ребенка. Достаточно взглянуть на играющего в практически любую игру младшего школьника или подростка: напряженная поза, красное лицо, подергивание конечностей, крики, порой слезы. Даже наблюдающие за игрой могут испытывать сильнейшее эмоциональное напряжение. Вот что написала молодая мама в журнал «Навигатор игрового мира»: « Я мать двоих сыновей, и я тихо шалею, глядя на то, как на глазах у старшего сына (2,5 года) отец расстреливает очередное живое существо, пусть виртуальное, пусть даже монстра. Но сын-то в это верит!.. Виртуальная смерть на экране - он же в нее верит, кричит «папа, не надо!» Пока еще, слава Богу, он не привык к этому зрелищу, оно еще не стало для него чем-то нормальным. Да вот только грань эта недалека, особенно на фоне происходящих вокруг событий... Я постараюсь, чтобы «Квейк» и подобные игры добрались до моих детей как можно позже...»
Сам по себе компьютер, конечно, ни хорош и ни плох, он лишь инструмент, и весьма полезный, но его содержание, «начинка» таковы, какими его наполнили взрослые разработчики. И основной вред, связанный с компьютерными играми - это вред духовный, перестройка сознания и совести ребенка.
Уже сегодня компьютерная игра становится, наряду с телевидением, серьезным фактором всеобъемлющего воздействия - своего рода телеэкранной социализацией, современного ребенка.
Что несут с собой компьютерные игры?
Возьмем, к примеру, наиболее популярные: Дум-образные игры, единоборства (драки), ролевые и типа «Стратегия».
Дум-образные компьютерные игры - это воспроизведение агрессивного лабиринта, перед которым древнегреческий миф о Тезее и чудовище Минотавре меркнет и кажется милой доброй сказкой. В Дум-игре чудовищ огромное множество, они появляются каждую секунду в ужасающих обличиях (мутанты, гибриды, человекороботы, мифические чудовища типа орков, гигантские насекомые, скелеты и пр. и пр.), часто с убийственно разнообразным оружием, все они «отнимают» у игрока жизнь (количество очков), и можно услышать: «У меня осталось 10% жизни». Либо он, либо они - так стоит вопрос. Единственный аналог этой игры в реальной жизни - это кошмарный сон.
По Дум-игре с 1994 года в Москве проводятся чемпионаты, к участию в которых допускаются все желающие, способные сначала справиться со всеми чудовищами-мутантами, а затем и с соперниками-сверстниками, в финале - встреча четырех самых «крутых» игроков в битве за главный приз под девизом: «Убей их всех и получи награду». Компьютерных клубов в Москве на сегодняшний день - около сорока, в каждом из них десятки детей часами, а иногда и сутками {ночью становится возможна игра через Интернет) нажимают клавиши и щелкают мышкой, чтобы убить, уничтожить, поразить. Родители довольны: дети приобщаются к «интеллектуальному достоянию» человечества, не болтаются по улицам, не сидят по подвалам - играют. Чего стоит это невинное, на первый взгляд, времяпрепровождение? Кроме физического вреда - есть и нравственно-духовный. Блуждая в лабиринте, ваш ребенок, пусть виртуально, но соучаствует в убийстве не только монстров, но и сверстников-игроков.
Правда, взрослые сторонники этих игр уверяют, что насилие в игре отсутствует, поскольку его нет в реальности, а если человек сел за игру, значит, он желает быть виртуально убитым. Не нравится - не играй. Но ведь младший школьник или подросток в силу психологического возрастного свойства испытать себя или простого любопытства, как правило, не может противостоять искушению и не играть. Следовательно, он или убивает или становится жертвой. Какая перспектива вам нравится больше?
В играх-единоборствах игроку также дается возможность участвовать в компьютерных битвах, драках и сражениях, нанося повреждения и увечья противнику. Кто кого? И летят оторванные вместе с позвоночником головы, ноги и руки, брызжет кровь, содрогаются в агонии тела. Графика в играх сравнима с телеизображением, поэтому все воспринимается достаточна натурально. Ребенок может играть за любого героя, в том числе и за полуобнаженную и кровожадную женщину-воительницу (также и против нее), а значит - бить ногами в грудь и живот, становиться ей, поверженной, на спину, у-би-вать. Полное равноправие!
Ролевые, аркадные, авантюрные игры (среди младших школьников они называются «ходилки») - это игры-приключения, иногда по мотивам известных литературных произведений и художественных фильмов о Шерлоке Холмсе, и пр. Сюжеты могут быть самые разнообразные. Например, игра с названием «Дьяболо» (ясно, как переводится?): суть ее - игрок охотится за князем мира сего, проходит через все круги ада, настигает его, сражается и, если побеждает, то... оказывается на его месте. Если нет - становится его рабом.
Есть среди игр чрезвычайно умные - такие, как «Цивилизация», по сути дела, это создание собственной версии развития истории: от маленького племени до современного государства. Игра требует определенного багажа знаний и дерзости завоевателя, и тогда история идет другим путем, и для интереса можно играть на стороне, ну, скажем, фашистской Германии против России. Чувствует себя ребенок при этом властелином мира, заставляя мир жить по своим законам. Как-то совсем почти невозможно после выигрыша выносить мусорное ведро или идти в садик за братишкой.
Каковы следствия этих игр? Быстро формирующаяся у ребенка психологическая зависимость от игры, сродни наркотической, отчуждает его от живого общения со взрослыми, сужает сферу совместной деятельности ребенка и взрослого в семье. Компьютер вытесняет традиционную игру, в том числе игру со сверстниками, столь необходимую для его психического развития и личностного становления.
Компьютерные игры для детей всех возрастов сегодня оказываются более привлекательным занятием, чем чтение книг и даже поглощение кино-, теле- и видеопродукции, они отвращают от отечественных ценностей, прерывают связь с родными истоками, воспитывают презрение к национальным традициям. Дети оказываются отчуждены от литературного и от национально-культурного наследия, поскольку практически вся эстетика Экрана, этого современного идола, построена на инокультурной (преимущественно американской) содержательной графике образов, персонажей, интерьеров, ландшафтов и пр. Компьютерные игры способствуют разжиганию страсти к властолюбию и тщеславию, наживе и нездоровому азарту, лжи и нечистым помыслам.
Хочется дать в связи с этим практический совет.
Дорогие родители, бабушки и дедушки! Если вы, уступая просьбам и слезам вашего чада, хотите приобрести игровую приставку или компьютер, то будьте готовы к тому, что между вами и вашим ребенком встанет стена - компьютерная игра, поглощающая время, здоровье, добрые отношения. Несделанные уроки, невынесенный мусор или некупленный хлеб - это самые малые огорчения, с которыми вы столкнетесь вскоре. Так что подумайте.
Если все же приставка или компьютер у вас уже есть, постарайтесь по крайней мере сделать следующее.
1. Ограничьте время игры: для 6-7-леток 10 минутами, для 8-11-леток - 15-20 минутами, для старшеклассников 25-30 минутами. Затем необходимо отвлечься, сменить род деятельности. Это необходимые санитарные нормы. Объясните ребенку, что все игры на компьютере основаны на быстроте и точности, а не на продолжительности. Помимо вреда для нервной системы подобное «упорство» может привести к ослаблению зрения.
2. Установите закон расстояния: для игровых - не менее 2 метров, для персональных компьютеров - 30-40 см, при обязательном применении защитного экранного фильтра для снижения воздействия высокочастотных колебаний. Комнатные растения, свежий воздух и ионизатор (типа отечественного «Супер-плюс») помогут ослабить вредное воздействие.
3. Установите временной закон: не играть перед сном, сразу после еды и, конечно, при несделанных уроках. Установите код для включения компьютера и автоматический прерыватель сеанса игры.
4. Контролируйте содержание игр, исключая сюжеты с насилием, жестокостью, сатанинской тематикой и элементами культовых ритуальных обрядов, а так же образами нечистой силы.
И, конечно, ни под каким видом не позволяйте ребенку посещать видеозалы, где он без вашего контроля наверняка будет погружаться в мир агрессии и сатанизма.
А самое главное - больше играйте с вашим ребенком в игры вашего детства, простые и добрые, чтобы компьютерная игра была вытеснена полноценным и содержательным общением с вами.
ИЗ ГЛАВЫ «ЭКРАН - НОВЫЙ МИРОВОЙ ПОРЯДОК»
Современное человечество вступило, по образному выражению известного поэта, в визуальную эпоху, в корне меняющую базовые социальные установки миллиардов людей, вынужденных включаться в жизнь информационного общества. Неограниченное господство Экрана в облике таких уже привычных видеомагнитофонов, телевизоров, компьютеров распространилось не только на сферу бизнеса, политики, экономики, но и вторглось в область сокровенных отношений, семьи, веры, т.е. в сферу человеческого духа, претендуя на роль новой философии, новой религии.
По оценкам экспертов, символом XXI века станет широкомасштабное телевидение. Возможности этой новейшей технологии, с которой только начинают осваиваться конструкторы, действительно безграничны. Так что нет никакой надежды на то, что наши дети в будущем меньше будут смотреть телевизор. Если еще учесть расширение компьютерных сетей, то становится очевидным, что мы, вероятно, стоим на пороге глобальных изменений системы социальных связей, установок, ценностей, прежде всего, в сфере семьи, детства.
В настоящее время почти во всех странах мира существует проблема воздействия Экрана (телевизионного, видео- и компьютерного - пишем это слово с прописной буквы не из уважения к явлению, но чтобы обозначить место Экрана как идола для многих миллионов), воздействия на психическое развитие и личность ребенка. Если 20 лет назад можно было услышать: «Дети знают больше нас, благодаря телевизору», то теперь: «Компьютер и «видак» им дороже родителей», эти фразы дают возможность уловить не только расширение сферы Экрана в жизни детей, но и определенную смену ценностей современного поколения. Педагогические наблюдения и специальные исследования показали исключительность воздействия экранных образов на детское сознание, не только вследствие особых технических эффектов, но и в силу повышенной возрастной чувствительности восприятия ребенка. Информация, получаемая ребенком с экрана, воспринимается им как истина, обладает чрезвычайной силой внушения и подражания, в связи с чем на государственном уровне во многих странах был установлен законодательный контроль за содержанием телепрограмм в контексте детства.
Именно из этих соображений, как известно, в Германии священники - лютеране и баптисты - ввели жесткие запреты для детей из семей верующих на все телепрограммы, кроме передач о природе и сказок. Запреты неукоснительно исполняются и взрослыми.
Современная игровая цивилизация по сути своей навязала ребенку Экран в качестве и средства развлечения, и средства обучения. Однако Экран порождает и такие явления, как «информационный тоталитаризм» - агрессивную информационную среду, где нет границ реального и виртуального мира, а так же «клиповое сознание», которое отчуждает человека от созерцания и размышления (так характерного, кстати, для российской ментальности). Это так очевидно, как очевидно различие между так недавно любимой детьми игрушкой Чебурашка из мультфильма «Крокодил Гена» и воинственной черепашкой из американского мультфильма «Черепашки-ниндзя», которые, кстати, словно в издевку, носят имена великих художников-христиан - Рафаэля, Микеланджело, Донателло. А по сути Чебурашка и черепашка - это две системы морали, две картины мира, две менталъпости, если угодно, которые кому-то необходимо поменять местами или смешать. Так ли это безобидно?
ИЗ ГЛАВЫ «БЕЗЖАЛОСТНЫЕ ДЕТИ»
Это произошло в США после целой серии чудовищных массовых убийств детей детьми. После трагедии в штате Колорадо, где случилось массовое убийство школьников своими же сверстниками, американцы объявили войну насилию. В том числе и виртуальному. Билл и Хилари Клинтон в своем обращении к нации возложили вину за происшедшее на производителей агрессивных компьютерных и видеоигр. «Нашим детям «скармливают» ежедневную дозу насилия. Половина видеоигр, в которые играет типичный семиклассник, изобилуют насилием. К 18-летию каждый американец видит 200 тысяч сцен насилия и 40 тысяч сцен убийств. Детей это начинает привлекать, они становятся более черствыми, в некоторых случаях у некоторых их них появляется «вкус к насилию». За последние 30 лет было отмечено наличие связи между постоянным воздействием насыщенных насилием развлечений и жестокостью «игроков» в жизни. Взрослый человек способен провести четкую границу между виртуальным и реальным, но эта граница может стать очень размытой для детей. Поэтому нам следует дважды подумать о воздействии рекламы и так называемых «игр-стрелялок», приглашающих игроков (я цитирую!) – «почувствовать ту часть вашей натуры, которая тянется к игре с оружием и хладнокровному убийству». И самое невероятное из всех: «Убей своих друзей безнаказанно». Не все дети обладают внутренней силой, чтобы отказаться от такого призыва к насилию». (Билл Клинтон. Из обращения к нации. Июнь 1999).
В период с 1976 по 1994 г. в США показатель убийств, совершенных, например, в Арканзасе детьми в возрасте от 14 до 17 лет, повысился на 435 %.
А в нашей стране - другая беда. По России, Украине и другим регионам прокатилась волна, или точнее сказать - эпидемия детских самоубийств, статистика которых за последние десятилетия возросла в 80 раз! Кто не помнит трех девочек из Балашихи, одиннадцати, двенадцати и четырнадцати лет, выбросившихся их окна собственного дома? Потом были Даша и Лена, Марьяна, Сергей... Специалисты считают, что причина этих трагедий кроется не в материальной, а в духовной сфере. В богатой Америке и в разоренной России - две различные реакции на внутреннее неблагополучие. И здесь, и там - безжалостные дети, дети, не знающие, не испытывающие сострадания. Одни - к другим, - к себе.
А, впрочем, так ли уж различна природа этих двух трагедий - убийств и самоубийств? Просто две разные страны, две различные души.
Но одна музыка (или схожая) звучит в наушниках, одни (или подобные) клипы мелькают на телеэкране, в которых эстетика безобразного, «красота умирания», сладость убивания, поэтичность истлевшего тела и растерзанных внутренностей: «Непрерывный суицид», «Буду умирать молодым», «Давай вечером умрем весело, поиграем в декаданс», «Убей их всех и получи свое»... Смерть становится все более притягательной. Танатизация - это влечение к смерти - насаждается всеми средствами массовой информации, символика смерти и распада - вокруг нас, она на одежде наших детей, на книгах, которые они читают, на игрушках…
ДЕЙВ ГРОССМАН «ПОЧЕМУ МЫ УБИВАЕМ?» (Интервью Марии Билль, журнал «Цайт», 23.09.1999, Германия)
Дети, как солдаты: их можно научить убивать людей. Военный психолог Дейв Гроссман считает видеоигры хорошим тренингом для этого.
Дейву Гроссману 43 года, он был военным психологом и офицером, преподавал психологию в военной академии Вест – Пойнта. В 1998 году он ушел в отставку, чтобы организовать Killology Research Group (Группу исследования теории убийства) и чтобы посвятить себя исследованию убийства. В октябре 1999 года должна была выйти его новая книга «Остановить обучение наших детей убийству» («Stop Teaching our kids to kill», Random House, New York).
М.Б. Господин Гроссман, Вы специалист по убийствам, у Вас можно этому научиться?
Д.Г. Вы обучались сексу у исследователя секса? Конечно, нет. Киллология, как я ее называю, - это научное исследование деструктивного действия. Меня интересуют факторы, которые облегчают или затрудняют совершение убийства. Для этого я брал интервью у многих сотен солдат, которые убивали в военной обстановке.
М.Б. Это правда, что каждый человек имеет врожденный барьер, не позволяющий ему лишить другого человека жизни?
Д.Г. Здоровые нормальные люди испытывают биологически мощное сопротивление против акта убийства. Исследования подтвердили, что во время II Мировой войны только 15 - 20 % солдат стреляли прицельно во врага. Большинство же даже в условиях опасности для собственной жизни стреляли наугад. Так силен врожденный барьер убивать себе подобных.
М.Б. Можно ли этот барьер преодолеть?
Д.Г. В 50-е годы военное и полицейское руководство США решили, что такое отношение неприемлемо на войне и в борьбе с криминалом. Проблему нужно решить. Но как? Человека нужно тренировать, чтобы он убивал. Он должен упражняться в этом. И для этого военные разработали 4 чрезвычайно эффективных механизма.
М.Б. Какие это механизмы?
Д.Г. Первый шаг - ожесточение и снижение чувствительности. Это достигается при обучении в специальных лагерях.
Эти лагеря – настоящая промывка мозгов. Жестокие преподаватели убеждают молодых солдат в том, что они вступают в темный ужасный мир, и выживет только тот, кто принимает насилие.
М.Б. Таким образом, солдаты становятся людьми, особенно готовыми к применению насилия.
Д.Г. Нет. У военных есть против этого сильные барьеры. 1 - здесь тренируются взрослые, а не дети. 2 - у военных царит строгая иерархия и дисциплина. Статистика подтверждает, что ветераны войны совершают меньше противоправных действий, чем их ровесники. Почему? Они привыкли к строгой дисциплине.
М.Б. Что делается еще для тренировки убийства?
Д.Г. Во время второй мировой войны японским солдатам внушалось, что смерть и страдания связаны с удовольствием и поощрением. Это классический условный рефлекс считается сегодня морально неприемлемым и больше не используется. Третий шаг - это все-таки очень эффективный вариант классического условного рефлекса. Например: пилот часами сидит в самолете-тренажере. Лампочка загорается - он реагирует. Еще одна лампа - он реагирует. Раздражитель - реакция, снова и снова. Позже, в случае реальной аварии, когда отказал мотор, когда сзади кричат 300 человек, и сам пилот застыл от ужаса, он автоматически сделает правильные действия. Его поведение - условный рефлекс. У военных процесс убийства тоже является автоматическим действием.
Тренировочные мишени поменялись от простых колец к человеческим силуэтам, которые появляются на секунду и исчезают. Солдат лежит в укрытии в полном оснащении. Раздражитель - реакция. И так несчетное количество часов. Меткий солдат сразу поощряется. Муляж упал, результат виден сразу. Эти максимально приближенные к жизни тренажеры повысили индивидуальную эффективность во Вьетнаме до 90%. Наши солдаты убивают, поскольку у них выработался условный рефлекс. Они стреляют практически без промаха.
М.Б. Они делают это с гордостью?
Д.Г. Молодые люди хотят быть героями. Поэтому в каждой четвертой ступени тренинга - привлекательные сюжеты фильмов. 40-ка летние не будут бросаться на амбразуру, но 19-ти летние хотят быть героями и подрожать своим героям, привозить домой медали.
Мы предоставляем нашим детям те же механизмы, которые учат профессиональных солдат убивать. Это происходит через сцены насилия на телевидении. Но что намного драматичнее, через чрезвычайно интерактивные видеоигры. Следствие этого мы видим в США ежедневно: дети хладнокровно расстреливают своих одноклассников, учителей и просто людей, подвернувшихся под руку.
М.Б. Дискуссия о том, что сцены насилия неотвратимо порождают настоящее насилие, имеют долгую традицию. Многие эксперты считают, что испытание агрессивных фантазий положительно влияет на человеческую психику.
Д.Г. То, что происходит намного глубже и серьезнее. Я говорю о длительном, годами выработанном условном рефлексе. Все начинается с ожесточения. Четырех-пяти - летние дети становятся менее чувствительными, восприимчивыми, когда они смотрят фильмы ужасов, где людей жестоко убивают. 60% восьмилетних детей смотрят фильмы ужасов, и многие исследования подтверждают, что дети младшего возраста смотрят фильмы с Фредди Крюгером. В этом возрасте они не могут отличать действительность от фантазии. Для детей ужасные убийства на экране - реальность, действительность.
М.Б. Этот процесс соответствует «промывке мозгов» в спецлагерях для военных?
Д.Г. Правильно. То, чему учатся в первые годы жизни, уже нельзя стереть. У детей, которые ежедневно видят насилие в средствах массовой информации, развивается «синдром враждебного мира». Они не обязательно станут преступниками, но в своей жизни они мирятся с насилием намного легче, чем другие. И это начало.
М.Б. Но когда эти дети становятся старше, они понимают, что кровавые трупы в фильмах - не настоящие?
Д.Г. О, да. Но теперь они испытывают от этого удовольствие. Происходит выработка условного рефлекса., которая запрещена у военных. Подростки смотрят, как людей пытают, убивают жестоким образом, одновременно они пьют любимую «колу», обнимаются с подружкой. Вряд ли может возникнуть более взаимная связь между насилием и удовольствием. После того, как два мальчика 11 и 13 лет стреляли в своих одноклассников, учительница из соседней школы рассказала о трагедии своим ученикам. И некоторые дети смеялись во время ее рассказа. Почему? Они привыкли считать смерть чем-то забавным.
М.Б. Вы считаете видеоигры, в которых людей на мониторе расстреливают в кровавые куски, особенно сильным тренингом Почему?
Д.Г. Два года назад 14-летний Майкл К. из штата Кентукки пришел во двор родной школы и выстрелил 8 раз. До этого он никогда не держал в руках пистолет, но из 8-ми выстрелов было 8 попаданий: 5 в голову и 3 в верхнюю часть тела. 3 убитых и 5 тяжело раненных. В то время я тренировал «зеленые береты». Когда я рассказал им об этом случае, они мне не поверили. Среднестатистический полицейский поражает 1 мишень из 5-ти. Как мог стать Майкл К. таким первоклассным стрелком? Только, играя в такие игры, как Doom, Quake.
М.Б. Может быть, такая меткость была случайна?
Д.Г. Нет. За это говорит то, как он исполнил эти убийства. Он держал оружие двумя руками и не двигался, а стрелял, не отклоняясь ни вправо, ни влево. У него было совершенно отсутствующее выражение лица. В каждую минуту он выпускал одну единственную пулю. Люди как бы возникали перед ним на мониторе: выстрелил - убил.
М.Б. Этот мальчик делал это по тому условному рефлексу, который приобрел, играя в видеоигры, как и все другие?
Д.Г. Да. Единственным импульсом было бы стрелять в жертву, пока она не упадет, и только потом концентрироваться на следующей. Но совсем по-другому действуют в видеоиграх. Там одновременно возникает множество целей, так что надо быть очень быстрым и не задерживаться на одной жертве. В большинстве таких игр даются дополнительные очки за попадание в голову. Такое поощрение провоцирует более изощренный тренинг.
М.Б. Родители трех убитых Майклом девочек подали иск на 130 млн. долларов на 24 изготовителя и распространителя видеоигр. Вы будете выступать экспертом обвинения, каковы Ваши аргументы?
Д.Г. Мы скажем, что видеоигры обучили Майкла К. убийству. Это, конечно, не извинение для него, он отвечает за свои действия, но видеоигры дали мальчику умение совершить убийство.
М.Б. Создатели игр «Doom», «Quake» (игры с высоким фактором убийства) утверждают, что в основе этих игр лежат всего лишь современные индейские и ковбойские игры.
Д.Г. С одной большой разницей. Когда я играю с моим братом Билли и раню его или причиню боль, то игра и веселье на этом прекращаются. Я учусь понимать, что Билли испытывает настоящую боль, и что я буду наказан, если продолжу его бить. Во все времена дети играют в ковбоев и индейцев, дерутся на деревянных мечах и берут пленных, и это все совершенно нормально. Видео и компьютерные игры извращают это. Их единственный смысл и цель состоит в том, чтобы играющий как можно больше уничтожил людей и при этом испытывал удовольствие. Так люди становятся псевдосоциопатами.
М.Б. А что же делают родители? Они не несут ответственность за действия своих детей?
Д.Г. Задача родителей - оградить своих детей от кровавых видеоигр. Делают они это или нет? Так же доступность оружия в США является большой проблемой. Чтобы убить, нужно 3 вещи: оружие, умение, воля.
М.Б. Какие игры наиболее опасны?
Д.Г. Игры, при которых дети действительно держат в руках оружие. Это прямой тренажер (автомат). Во многие игры можно играть и дома с джойстиком. Новейшие разработки (модели) делают даже отдачу, как при стрельбе из настоящего оружия. Это сопровождается веселыми оправдательными объявлениями: «Психиатры говорят, что, убивая, важно что-то чувствовать. Если ты убиваешь без чувства, - ты бессердечный социопат». В новейшей версии Quake можно сканировать фото, например, своих учителей, чтобы потом их виртуально расстрелять. При этом бегущая строка комментирует: Мы делаем убийство массовым… Убивай своих друзей без чувства вины (сожаления)».
М.Б. Только немногие подростки делают шаг от монитора к живым мишеням?
Д.Г. Да, это только верхушка пирамиды, внизу находятся совсем «нормальные», потом идут те, кто совершает кражи, грабежи, разбойные нападения. Опасность все время увеличивается, насилие становится изученным действием. Наверху этой пирамиды стоят те, кто убивает.
М.Б. Насилие в средствах массовой информации не ново, почему же раньше подростки не разгуливали с пушкой в руках, чтобы убивать людей?
Д.Г. Как раз наоборот! Все равно, где в США появлялось телевидение: через 15 лет число убийств там увеличивалось. Сначала на восточном побережье, потом на западном, сначала в городах, потом в деревне, сначала среди белого населения, потом среди черного. Количество попыток убийств в европейских странах после введения телевидения увеличилось. «Убийственные», жестокие компьютерные игры для детей относительно новы. У нас есть время оглядеться.
Книга "Во что играют наши дети?…" поднимает целый комплекс проблем воспитания подрастающего поколения. Ее главная мысль: мы есть то, во что играем. Речь пойдет, прежде всего о детях и детской игрушке, но ведь автор обращается ко взрослым и их здравомыслию, а взрослого человека век двадцатый превратил в человека "играющего". "Homo sapiens" уступил место "homo ludens".
Это, безусловно, способствовало техническому прогрессу, но привело цивилизацию к нравственной деградации. Под цивилизацией следует понимать христианский мир, а под кризисом нравственности - отказ от христианской морали и системы ценностей. Не нам судить о проблемах исламского мира или Японии с Китаем, но нет сомнений в том, что в силу процессов глобализации они схожи с нашими.Книга В. Абраменковой имеет несколько аспектов - педагогический, философский, психологический, социальный, политический. Если бы она не была написаны простым и внятным языком, ее вполне можно было отнести к научным монографиям на тему "игры", "игрушки", детского развития и психологии личности. Научную книгу было бы скучно читать еще и потому, что в ней должна отсутствовать позиция и оценка. Разве не является парадоксом теория аксиологии, рассказывающая о ценностях птичьим языком выдуманных терминов? То же справедливо и в отношении педагогической науки. Если педагог сердцем не чувствует, что надо делать - никакая теория не поможет. А педагог XXI века пуст и безразличен, потому что он сам - продукт воспитательной системы, сведшей к нулю значение морали.
Автор книги "Во что играют наши дети?…" представляет взгляд православного педагога. В нынешнее время считается неполиткорректным, когда религиозный человек выражает свою позицию. Кричат: что вы тут проповедуете, навязываете?!! Абсурдность этих криков начинает доставать даже людей, далеких от церкви. Но эта книга - не проповедь.
Это очень интересное исследование, во-первых, истории детской игрушки (вы знаете о том, что Аристотель изобрел погремушку, маленький Исаак Ньютон сделал солнечный часы, а русской головоломкой "шаркунком" часами забавлялся Чингисхан…), во-вторых, психологии и философии детской игры (на основе работ известных педагогов), в-третьих, влияния современных игрушек (в книге много практических примеров, фактов, статистики) на детское сознание, становление и формирование мировоззрения. Автор разграничивает понятия "игрушки" и "АНТИигрушки".
"Антиигрушка" не развивает, а ведет к личностному разрушению. Ее чрезмерная имитационность и "сенсорная агрессивность" (от куклы Барби до компьютерного dum-а) подавляет собственное стремление ребенка выдумывать, фантазировать, создавать, мыслить, радоваться, общаться. У кого есть дети, сразу поймут, о чем речь.
На уровне инстинкта дети сопротивляются "антиигрушкам". Не раз приходилось наблюдать, как ребенок в окружении машин и самолетов, полностью имитирующих настоящие, берется за "простые формы", так называемые "архетипические игрушки" - кубики, обручи, веревочки и т.д. - и мастерит из них в своем сознании, что угодно, ту же ракету, или дом, или мост.
Взрослым никогда не поздно задуматься над тем, во что играет их ребенок, чтобы он не вырос жестоким, бесчувственным и бездушным.
Как тут не вспомнить Шевчука: "Эй, малыш, не стреляй и не хвастай другим, что без промаха бьешь по мишеням живым!" Это "не стреляй" можно и жизненно необходимо понять в самом широком смысле.
- ТЦ Alfa (Бривибас гатве 372)
- ул. Гертрудес 7
- ул. Персес 13
- ул. Дзирнаву 102
- ТЦ Dole (Маскавас 357, 2-й этаж)
- ТЦ Talava (Сахарова 21)
- ТЦ Origo (Стацияс лаукумс 2, 1-й этаж)